Freitag, 8. Februar 2013

Victory Decision Spielbericht - Victors Decision AAR

Im Dezember ergab sich die Gelegenheit für ein erneutes ViDe-Spiel. Und so lief das ab:

Irgendwo im Pazifik. Nach erfolgreicher Landung bringen die US-Boys die strategischen wichtigen Punkte rasch unter Kontrolle, dich die Japs ziehen sich mit allen noch verbliebenen Kräften tief ins Inselinnere zurück.
Ein panzerverstärktes Platoon der USMC macht sich auf, um eine Furt über einen reissenden Dschungelfluss zu finden, der den Vormarsch behindert. Auf japanischer Seite macht sich eine Streitmacht mit demselben Ziel auf den Weg. Die Konfrontation ist unvermeidlich...

Gespielt wurde mit einer Punkteobergrenze von 1000 Punkten, zur Verfügung standen MidWar-Listen.
Scenario:       OpenBattle
Dauer:           6 Runden
Setup:            Opposing Corners
Sonderregel:  Am Fluß darf 1x pro Runde und Einheit gewürfelt werden (1 Aktion); bei 5,6 auf W6 wurde eine Furt gefunden (2 VP).


USMC:

-Platoon HQ incl. Radioteam       214 Pkte
-RifleSquad 1                                310 Pkte
-Riflesquad 2                                 245 Pkte
-Sherman M4A2                           205 Pkte
                                                     974

ab Runde 3 steht ein AirStrike zur Verfügung

IJA:

-Platoon Command                    240 Pkte
-RifleSquad mit LMG und
 Riflesection                               210 Pkte
-GrenadierSquad                       285 Pkte
-HMG                                       105 Pkte
-Typ95 Ha-Go                          115 Pkte
-Typ95 Kurogane                        30 Pkte
                                                 985 Pkte


Die Ausgangslage:






Runde 1

Die IJA kann die meisten Initiativen für sich entscheiden und zieht mit Move actions in Richtung Fluß.
Die Marines tun es ihnen gleich.
Noch gibt es keinen Feindkontakt.

Runde 2

IJA gewinnt zwei Initiativen und der Kurogane und ein RifleSquad erreichen den Fluß, patzen aber bei den entscheidenden Würfen und finden also keine Furt.
Der HQ-Squad der Marines bringt sich mit einem dreifach Move in Stellung, während im Gegenzug ein weiterer IJA-Squad den Fluß erreicht.





Der Sherman bringt sich in Stellung und schießt auf den Kurogane, erzielt aber keinen Treffer.


Der Ha-Go erreicht mit Höchstgeschwindigkeit ein kleines Gehölz am Fluß, gefolgt von einem IJA Riflesquad, der am Fluß sofort in Hide geht. Guter Plan ! Der IJA Comannd Squad folgt und wähnt sich ebenfalls in guter Deckung.

Am Ende der 2.Runde sind die Japs in vermeintlich guter Ausgangsposition am Fluß, die US-Boys hingegen scheinen noch etwas...scheu.

Runde 3

Jetzt gehts rund ! Die IJA erlangt die Initiative und der Ha-Go feuert auf den Sherman und erzielt einen Treffer.
Und mit der nächsten gewonnenen Initiative erfolgt sogleich der AirStrike auf den Sherman. Ein weiterer Treffer und trotz insgesamt guter Saves ist der Sherman suppressed. Nochmal Glück gehabt...

Jetzt erlangen die Marines die Initiative und lassen ihrerseits einen AirStrike auf den Ha-Go folgen. Die Wirkung ist verheerend: 2 Treffer, die Saves scheitern und der Panzer explodiert. Der benachbarte GrenadierSquad erleidet Blast-Schaden und ist sofort suppressed. Den CommandSquad trifft es noch ärger: 3 Treffer (!), der (Rest)Trupp ist Shaken und zieht sich zwangsweise zurück.
Der Kurogane bekommt ebenfalls seinen Teil ab und geht in Flammen auf. Ein unglaublich erfolgreicher AirStrike !! Merke: Kuscheln kann gefährlich sein.


Immerhin kann sich der IJA RifleSquad mit einer gelungenen Suchaktion noch 2 VP für die Furt sichern...

Rifle Squad 2 der Marines erreicht auf dem rechten Flügel den Fluß, Rifle Squad 1 beschießt den IJA RifleSquad am Fluß. 3 Treffer, aber 2 Save lassen einen Hit übrig...Glück gehabt.
Das HMG der Japaner bringt sich jetzt in Stellung.

Runde 4

Jetzt wirds hektisch...

Die US-Boys gewinnen die wichtige erste Initiative und der HQ Squad nimmt den japanischen RifleSquad unter Feuer mit allem was zur Verfügung steht und erzielt 5 Treffer. Zwar können 2 gesaved werden, aber es wird eng.
Und wieder gewinnen die US-Boys die Initiative und Rifle Squad 1 stürmt mit 3x Move zum Fluß.
Um das Maß voll zu machen, gewinnt erneut der US-Spieler die Initiative und Rifle Squad 2 entdeckt eine Furt (2 VP) und nimmt Deckung. Gute Ausgangsposition.


Zur Abwechslung gewinnt nun wieder der IJA-Spieler vier Initiativen, die Ergebnisse sind aber mau.
Ein grenade launcher trifft ebenso wie das HMG, aber mit nur einem Treffer ist das nicht wirklich durchschlagend. Zumindest gelingt dem CommandSquad der Regroup und er ist wieder handlungsfähig...leider aber etwas abgeschlagen.
Dem IJA RifleSquad gelingt ebenfalls der Regroup und sie stapfen über den Fluss...


Zum Abschluß schießt noch der Sherman daneben und weiter gehts in Runde 5.

Runde 5

Jetzt kommt´s dicke für die Japaner. Die US-Marines gewinnen die ersten 4 (!) Initiativen und schiessen auf alles was sich bewegt (oder stillsteht...egal).
Der RifleSquad der Japaner wird nach allen Regeln der Kunst auseinandergenommen und die Saves scheitern auch noch.


Glück im Unglück: Der Sherman wird in den letzten beiden Runden nichts mehr reissen, aber auf der rechten Flanke macht sich RifleSquad 2 der Amis auf den Weg und überquert den Fluss und macht sich bereit, den Japs in der letzten Runde in die Flanke zu fallen.
Nun können die Japaner aus allen Rohren schiessen, doch lediglich der GrenadierSquad kann Treffer erzielen, das japanische HMG ist auffällig unauffällig. Insgesamt zu wenig Wirkung und obwohl der CommandSquad nach 2 Move-actions wieder ins Geschehen eingreifen kann, ist die Ausgangslage für die letzten Runde mau.

Runde 6

Die US-Boys gewinnen zwar die ersten beiden Initiativen und erzielen auch Treffer mit ihren RifleSquads, die jedoch nicht mehr zum Tragen kommen, denn die Japs sind nicht suppressed.
Die Japaner ihrerseits erzielen noch einen Treffer auf den HQSquad, der sich nach gewonnener Initiative postwendend in zurückzieht und Cover sucht.
Zum Schluß zeigt noch einmal der Sherman was er nicht kann und das japanische HMG illuminiert die Szene mit ein paar Leuchtspurgeschossen. Game over.

Fazit

Zwar gelingt beiden Seiten der Flußübergang, jedoch erleiden die Japaner mit zwei zerstörten Fahrzeugen die höheren Verluste. Die US-Marines haben zwar auch Verluste erlitten, aber dennoch sind alle ihre Einheiten noch handlungsfähig. Knapper Sieg für Amerikaner.

Im Prinzip war der erfolgreiche AirStrike in Runde 3 spielentscheidend, dem aber ein ebenso entscheidender Fehler der Japaner vorausging.Vier (!) auf engstem Raum stehende Einheiten sind für einen AirStrike einfach ein gefundenes Fressen. Ham wa doch wat jelernt....

Kommentare:

  1. Ein schöner und stimmiger Bericht!

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    1. Leider spiele ich es selten. Es gibt einfach zuviel Konkurrenz und so richtig eingeschlagen hat es in Berlin nicht...

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